🌱Ideenschmiede

Gemeinsam ein Browsergame erfinden

Was fĂĽr ein Spiel wĂĽrdest du mit deinen Freunden zocken?

Wir entwickeln gemeinsam ein Browsergame – eines, das wir selbst gern mit Freunden spielen würden. Ausgangspunkt ist Herbinum, das Aufbau- und Strategiespiel rund um Herbern, das viele von uns gerade spielen. Ihr wisst am besten, was daran Spaß macht, was nervt und was fehlt.

Im Gesamtkonzept steht schon, was Herbinum heute kann. Jetzt seid ihr dran: groĂźe Visionen genauso wie kleine Details.

1 Mitmachende0 Vorschläge0 im KonzeptKonzept v1

  1. Einfach drauflosschreiben. Locker, flüchtig, Stichpunkte, Rechtschreibung egal – so wie du es einem Kumpel erzählen würdest.
  2. Die KI wertet aus. Claude filtert, was fürs Spiel relevant ist, und formuliert daraus saubere Vorschläge.
  3. Ab ins Konzept. Passende Ideen flieĂźen direkt ins Gesamtkonzept. Ideen, die stark abweichen oder kaum umsetzbar sind, werden mit BegrĂĽndung vermerkt.
  4. Grundsatzfragen klärt ihr. Gibt es Widersprüche (z. B. Mittelalter oder Sci-Fi?), sammelt die KI sie und startet ab und zu eine Abstimmung – höchstens zweimal pro Woche.
Was gilt als machbar? – nach diesen Regeln bewertet die KI jeden Vorschlag

Machbarkeits-Katalog

Nach diesen Regeln bewertet die KI jeden Vorschlag. MaĂźstab ist das, was mit unserer vorhandenen Infrastruktur umsetzbar ist, ohne den Rahmen zu sprengen.

1. Was uns zur VerfĂĽgung steht

  • Server: all-inkl.com Premium – PHP 8, MySQL/MariaDB, 250 GB SSD, SSH, Cronjobs (per URL), Traffic-Flat. Kein Node.js, keine dauerhaft laufenden Serverprozesse.
  • Programmierung: Claude (Chat und Claude Code) mit vertretbarem Tokenverbrauch, ergänzend die Coding-Werkzeuge aus Google AI Pro (Jules, Antigravity, Gemini Code Assist).
  • Grafik, Musik, Video: Google AI Pro – Nano Banana Pro (Bilder, Icons, Gebäude, Karten-Elemente), Flow Music (Musik und Soundloops), Veo/Flow (kurze Videos, z. B. Trailer oder Intro).
  • KI im laufenden Spiel: Gemini API ĂĽber das monatliche Google-Cloud-Guthaben (10 $) aus dem AI-Pro-Abo; Claude API nur sparsam mit kleinem Budget. Die kostenlose Gemini-Stufe ist fĂĽr Spieler in der EU nicht zulässig.

2. Aufwandsstufen

StufeBedeutungTypische BeispieleErgebnis
S – kleinPasst in bestehende Systeme, eine Arbeitssitzungneues Gebäude, neue Einheit oder Forschung, Balancing, Texte, Grafiken austauschenins Konzept
M – mittelNeue Funktion mit eigener Seite oder Tabelle, eine AusbaustufeHandel zwischen Spielern, Marktplatz, gemeinsame Verteidigung, Erfolge, Zufallsereignisse, Startbildschirm-App (PWA)ins Konzept
L – großNeues Kernsystem oder viele neue Inhalte, mehrere Ausbaustufenneue Kartenregion aus OpenStreetMap, Saisons mit Neustart, KI-Wochenzeitung, animierte isometrische Ansicht, Web-Push-Benachrichtigungenins Konzept, Abschnitt „Größere Ausbaustufen“
XL – unverhältnismäßigVerletzt eine harte Grenze (Abschnitt 3) oder Aufwand steht in keinem Verhältnis zum Nutzensiehe untennur vermerkt, mit Begründung und möglichst einer machbaren Alternative

3. Harte Grenzen (fĂĽhren zu XL)

  1. Serverbetrieb: Nur PHP und MySQL auf Shared Hosting. Nicht möglich: eigene Spielserver, WebSocket-Server, Node.js- oder Python-Dienste im Dauerbetrieb, Docker, Rechnen auf Grafikkarten.
  2. Echtzeit: Spielereignisse werden beim Seitenaufruf oder per Cronjob berechnet. Ein „Live“-Gefühl entsteht nur durch regelmäßiges Nachfragen alle paar Sekunden (gut für Chat, Kampfberichte, Ankünfte). Nicht möglich: Action-Echtzeit mit mehreren Spielern gleichzeitig (Figuren steuern, Shooter, Echtzeit-Strategie im Sekundentakt).
  3. Darstellung: Läuft im Browser auf PC und Handy ohne Installation. Möglich: 2D, SVG/Canvas, isometrische Ansichten, einfache Animationen, KI-generierte Bilder. Nicht möglich: 3D-Spielwelt mit Engine (Unity, Unreal), Downloads über ca. 30 MB, Apps in den App-Stores.
  4. Inhalte: Alles, was sich mit Nano Banana Pro, Flow Music und Veo erzeugen lässt. Faustregel: bis etwa 50 neue Bilder pro Ausbaustufe sind M, eine komplette Grafik-Neuauflage mit Hunderten einheitlicher Grafiken oder Animationen ist L bis XL. Nicht machbar: aufwendig animierte Figuren in großer Zahl, vollständig vertonte Dialoge.
  5. KI im laufenden Spiel: Erlaubt, wenn gebündelt und gedeckelt – Ziel höchstens ca. 10 $ pro Monat. Machbar: Wochenzeitung aus Spielereignissen, Dorftratsch, Händler- oder Ratgeber-Figur mit Tageslimit, Ereignistexte. Nicht machbar: KI bei jedem Klick ohne Limit, dauernd rechnende KI-Gegner, Bild- oder Videoerzeugung während des Spielens (Grafiken werden vorher erzeugt).
  6. Spielerzahl: Ausgelegt fĂĽr etwa 40 Spieler, verkraftbar sind einige Hundert. Nicht: MMO mit Tausenden gleichzeitig.
  7. Entwicklungsaufwand: Jede Funktion muss sich in überschaubare Ausbaustufen zerlegen lassen, die jeweils in wenigen Arbeitssitzungen mit Claude fertig werden. Kein Framework, kein Build-Schritt – der Code muss für einen Hobby-Entwickler wartbar bleiben. Nicht: Umbau des gesamten Spiels auf eine neue Technik.
  8. Kosten und Recht: Keine zusätzlichen laufenden Kosten über die vorhandenen Abos hinaus (außer kleinem KI-Budget). Keine Echtgeld-Käufe, Lootboxen oder Gewinnspiele (Steuer, Jugendschutz, Pflichten). Keine sensiblen Daten wie Live-Standortverfolgung oder Zahlungsdaten. Keine fremden Marken oder Figuren. OpenStreetMap-Daten mit Quellenangabe sind in Ordnung.
  9. Fremddienste: Nur kostenlose Bibliotheken und Daten, die ohne eigenen Server auskommen (z. B. JavaScript-Bibliotheken, vorab aufbereitete OpenStreetMap-Daten). Nicht: kostenpflichtige Online-Dienste wie Game-Backends oder bezahlte Push-Dienste.

4. Grauzone – so wird entschieden

  • Erst nach der machbaren Variante suchen: Erreicht eine einfachere Umsetzung den Kern der Idee zu groĂźen Teilen, wird der Vorschlag in dieser Form bewertet und die Anpassung im Grund erwähnt (z. B. Echtzeit-Kampf → rundenbasiert mit Kampfanimation; 3D-Welt → isometrische Ansicht; KI-Chat mit jeder Figur → Händler-Figur mit Tageslimit).
  • Nutzen gegen Aufwand: Eine L-Idee mit kleinem Nutzen fĂĽr wenige Spieler wird eher vermerkt als eingeplant.
  • Im Zweifel die kleinere Stufe wählen und die Unsicherheit im Grund nennen.

Keine E-Mail nötig – nur ein Name, unter dem dich die anderen erkennen, und ein Passwort.

Gesamtkonzept

Version 1 · zuletzt geändert vor 24 Min. · system

Gesamtkonzept

Startversion auf Basis von Herbinum. Alles hier darf durch eure Ideen erweitert, verändert oder per Abstimmung gekippt werden.

Vision

Ein browserbasiertes Aufbau- und Strategiespiel fĂĽr eine Gruppe von Freunden (bis ca. 40 Spieler), das man nebenbei im Browser spielt. Wir bauen auf den Erfahrungen aus Herbinum auf: behalten, was SpaĂź macht, und verbessern, was fehlt oder nervt.

Setting & Welt

  • Ausgangspunkt ist die echte Region rund um Ascheberg-Herbern (sĂĽdliches MĂĽnsterland) statt einer Fantasie- oder Weltraumkarte.
  • Aufbau der Welt: Region → Ort → Bereich (Viertel, Bauerschaft); bei Herbinum 21 Orte und 207 Bereiche aus OpenStreetMap-Daten, benannt nach echten StraĂźen und Bauerschaften.
  • Die Werte eines Bereichs ergeben sich aus seiner echten Lage: Bauplätze, Lebensqualität, Wehrkraft, Einkommen und Rohstoff-Boni (Wald → Holz, Acker → Korn).

Kern-Spielschleife

  • Rohstoffe sammeln → Gebäude ausbauen → forschen → Einheiten bauen → erkunden, besiedeln, handeln, kämpfen.
  • Bauaufträge und Bewegungen laufen in Echtzeit weiter, auch wenn man nicht online ist.

Ressourcen & Wirtschaft

  • Rohstoffe: Holz, Ziegel, Korn, Taler.
  • Begrenzende Werte: Strom und Einwohner.

Gebäude & Fortschritt

  • 13 Gebäude mit Bauschleife und 10 Forschungen.
  • Sichtbares Wachstum: Isometrische Ansicht jedes Bereichs, in der Gebäude, Feldwege, Gräben und Hecken mit den Ausbaustufen wachsen.

Einheiten & ZĂĽge

  • 7 Einheiten und Verteidigungsanlagen mit regionalem Flair: Trecker, Fahrradkuriere, Siedlertrecks, SchĂĽtzen, Reiter.
  • ZĂĽge: Transport, Verlegen, Erkunden, Besiedeln, Raubzug.

Kampf & Wettbewerb

  • Rundenbasierte Kämpfe mit Beute.
  • Anfängerschutz fĂĽr neue Spieler.
  • Rangliste nach Punkten (OGame-Prinzip).

Interaktion & Genossenschaften

  • Genossenschaften (statt Allianzen) mit Bewerbung und Vorstand.
  • Nachrichten zwischen Spielern und Rundschreiben.

Technik & Umfang

  • Läuft auf normalem Shared Hosting (all-inkl): PHP 8.1+, MySQL/MariaDB, kein Node.js, kein Framework, kein Build-Schritt.
  • Kein Cronjob nötig: Rohstoffe und Ereignisse werden beim Seitenaufruf zeitlich korrekt nachberechnet.
  • Spielregeln zentral in einer Datei – Balancing ohne Suche im Code, Spieltempo einstellbar.
  • Karten aus OpenStreetMap-Daten, Darstellung als SVG (Karten) und Canvas (isometrische Ansicht).
  • Admin-Bereich mit Spielerverwaltung und Hintergrundmusik.
  • Entwicklung in kleinen Ausbaustufen, jede mit eigenen Tests.

Ideen aus Herbinum, die noch offen sind

  • KI-Funktionen: „Herbinumer Anzeiger“ als Wochenzeitung aus Spielereignissen, Dorftratsch-Berichte, Händler-NPC.
  • Gemeinsame Verteidigung innerhalb von Genossenschaften.
  • Handel zwischen Spielern.

Offene Punkte

  • Wird das neue Spiel eine Weiterentwicklung von Herbinum oder ein eigenständiges Spiel mit Herbinum als Grundlage?
  • Bleibt die Region Herbern/MĂĽnsterland, wird sie erweitert oder ersetzt?
  • Name des Spiels.
Änderungsverlauf
  • 25.10.2026 16:53 – Startversion auf Basis von Herbinum (system)